Pendant cinq jours en août, l’édition 2018 du SIGGRAPH a présenté les dernières innovations en animation, CG, arts numériques, jeux vidéo, effets spéciaux, XR (réalité mixte, réalité virtuelle, réalité augmentée), et bien d’autres technologies émergentes. Les participants ont pu découvrir des solutions éducatives passionnantes, des démonstrations pratiques et des technologies de pointe lors de la 45e conférence SIGGRAPH dédiée aux CG et à l’IT.
Voici un résumé des prises de paroles de Technicolor et ses filiales VFX lors de leurs présentations au SIGGRAPH :
Monday, August 13
● MPC Film, DNEG et Framestore ont présenté les effets spéciaux de "Blade Runner 2049"
L’équipe chargée des effets spéciaux sur Blade Runner 2049 a créé de toute pièce l’univers dystopique du film de science-fiction le plus attendu de tous les temps. Axel Akesson, Superviseur des assets chez MPC Film, a notamment souligné les défis créatifs et techniques rencontrés lors de la production numérique du personnage de Rachael.
● Discussion MPC R&D : « Advancing the Craft of Visual Effects »
Le département R&D de MPC était fier de tenir sa propre discussion publique. Tout au long de la journée, MPC a animé des discussions aux sujets aussi variés que les techniques VFX largescale, la production virtuelle ou encore la simulation. L’événement a duré toute la journée.
Tuesday, August 14
Discussion sur les monstres, mascottes et le future de l'animation
Le Superviseur real-time Joji Tsuruga était présent parmi les innovateurs en gaming et expériences interactives au Real-Time Live! pour discuter des tendances et du futur des technologies CG et real-time. En collaboration avec Epic Games, Joji Tsuruga a parlé direction, performance et animation de personnages réalisés en CG avec une démo live de Mill Mascot, le futur de la production virtuelle.
Discussion Autodesk Vision Series: Autodesk & The Mill/BiFrost
Vince Bearstoen, Directeur CG de The Mill, a présenté Bifrost avec Marcus Nordenstam, Product manager senior chez Autodesk. Ils ont parlé des dernières avancées de la plateforme Bifrost et de ses avantages pour The Mill et ses projets commerciaux.
Discussion AWS Cloud “Capacité operationnelle pour Sherlock Gnomes”
Benoit Maujean, Chef de la R&D chez Mikros Animation a expliqué comment Mikros Animation a augmenté sa capacité operationnelle avec AWS Cloud pour “Sherlock Gnomes.” de Paramount.
Talk: Making of "HP Mars Home Planet"
HP, NVIDIA et Technicolor ont mis en relation des architectes, ingénieurs, artisdtes et etudiants du monde entier pour creer une ville pour un million de personnes sur Mars. Cette discussion a presenté comment cette communauté de plus de 87000 personnes on conceptualisé cette ville futuristique.
Talk: Unreal Collaborative Design: Crowdsourcing 3D Assets for Immersive Experiences
HP et Technicolor on trouvé une solution simple pour construire ce environnement gigantesque pour HP Mars Home Planet: A VR Experience. Mobiliser une communauté de plus de 25000 artistes 3D et ingénieurs pour envisager une colonie futuristique accueillant un million de personnes sur Mars. Brian Frager, Producteur en chef de léxpérience au TEC et Dave Witters, superviseur effets spéciaux ont discuté comment les modèles ont été construit.
Panel : « Future AI and Deep Learning Tools for VFX »
Ce panel a échangé sur les tendances actuelles et futures des outils IA dans la création VFX. Les experts, dont Rob Pieke (MPC Shadow Lab), ont parlé des outils IA actuellement utilisés dans l’industrie et ont partagé leur vision du développement technologique.
● Discussion : « Creating the Unreal – Accelerating Film Environment Creation Using Game Development Tools – Modern films demand large and complex worlds »
Fournir la qualité attendue par les spectateurs nécessite d’élargir les horizons tout en conservant une direction artistique authentique. Cette discussion s’est concentrée sur la façon dont MPC tire parti de Game Engines pour accélérer la création de ses projets, comme A Wrinkle In Time.
● Realtime Live! : « Virtual Production in Book of the Dead : Technicolor's Genesis Platform, Powered by Unity »
L’architecte real-time Francesco Giordana de MPC a présenté une plateforme de production virtuelle propulsée par Unity qui repousse les limites de la technologie real-time afin d’offrir toujours plus de possibilités aux cinéastes : utilisation par plusieurs utilisateurs, manipulation live des environnements et personnages, graphiques real-time de haute qualité...
Wednesday, August 15
● Discussion : « Light it Up – Katana For FX : Intertwine FX and Lighting »
Katana For FX permet aux artistes FX de se concentrer sur le design de leurs travaux tandis que l’image est développée par le département lumière. Les concepteurs d’éclairage reçoivent les instructions de l’équipe FX, développent les matériaux et les envoient au département FX.
Discussion sur les monstres, mascottes et le future de l'animation
Le Superviseur real-time Joji Tsuruga était présent parmi les innovateurs en gaming et expériences interactives au Real-Time Live! pour discuter des tendances et du futur des technologies CG et real-time. En collaboration avec Epic Games, Joji Tsuruga a parlé direction, performance et animation de personnages réalisés en CG avec une démo live de Mill Mascot, le futur de la production virtuelle.
Discussion: Unreal Collaborative Design: Crowdsourcer des assets 3D pour les expériences immersives.
HP et Technicolor on trouvé une solution simple pour construire ce environnement gigantesque pour HP Mars Home Planet: A VR Experience. Mobiliser une communauté de plus de 25000 artistes 3D et ingénieurs pour envisager une colonie futuristique accueillant un million de personnes sur Mars. Brian Frager, Producteur en chef de léxpérience au TEC et Dave Witters, superviseur effets spéciaux ont discuté comment les modèles ont été construit.
Présentation « Render and VR – How Workstation and GPU Were Part of HP Mars Home Planet » par Dave Witters du TEC.
David WItters, superviseur des effets spéciaux pour le TEC ont expliqué comment avec son équipe ils ont développé le projet HP Mars Home Planet: A VR Experience.
Training : « Path Tracing in Production »
Ce training était une courte introduction au path tracing Monte Carlo pour la synthèse d’images en photo-real suivie par la mise en pratique des algorithmes existants et de leurs performances, ainsi que des astuces essentielles utilisées au quotidien par les professionnels. Les intervenants étaient issus de différents parcours dont l’animation et les VFX. Parmi eux, Rob Pieke du MPC Shadow Lab.
Thursday, August 16
Discussion sur les monstres, mascottes et le future de l'animation
Le Superviseur real-time Joji Tsuruga était présent parmi les innovateurs en gaming et expériences interactives au Real-Time Live! pour discuter des tendances et du futur des technologies CG et real-time. En collaboration avec Epic Games, Joji Tsuruga a parlé direction, performance et animation de personnages réalisés en CG avec une démo live de Mill Mascot, le futur de la production virtuelle.
● Discussion : « Ohooo Shiny! – Deep Thoughts on Deep Image Compression »
Le défi de la sauvegarde des données dans le recours aux deep images. Rob Pieke (MPC Shadow Lab) a expliqué comment, avec une compréhension contextuelle plus riche du sujet, des systèmes automatiques ou contrôlés peuvent être développés pour compresser de manière significative les deep images sans différence de perception dans le rendu final.