Le Roi Lion

MPC Film, filiale de Technicolor, et les réalisateurs du Roi Lion font revivre à l'écran – comme vous ne les avez jamais vus – les personnages préférés de ce grand classique de Disney.

 

  • Pour recréer le plus fidèlement possible l’univers du film, l'équipe s'est rendue en Afrique afin d’être en prise directe avec le continent pendant les missions de repérage et de collecte de données.
  • Le projet a été mené à bien grâce à la production virtuelle et au raffinement d'une méthodologie mise en place par Adam Valdez, superviseur VFX chez MPC, présentée aux équipes de Walt Disney et à Jon Favreau, alors que le film Le Livre de la Jungle était encore en phase de finalisation.
  • MPC, filiale de Technicolor, était également en charge de toute la production VFX, de l'animation du Roi Lion (soit 1 490 plans) et de la livraison de tous les rendus en 2D et 3D.
  • Au total, 1 200 artistes de MPC (représentant 30 nationalités différentes) ont travaillé sur ce projet dans les studios de Londres, Bangalore et Los Angeles.

Avant même que Disney ne dévoile les bandes annonces à couper le souffle du Roi Lion, les cinéphiles du monde entier avaient déjà créé le buzz autour du film le plus attendu de l'été. Après le succès du Livre de la Jungle, comment Jon Favreau arriverait-il à surprendre les spectateurs en redonnant vie aux personnages préférés du dessin animé tout en recréant des paysages d’Afrique authentiques ?

Favreau lui-même s’est interrogé pendant la réalisation du film, comme il l’a confié à Entertainment Weekly : « Comment revisiter [un grand classique] en préservant son identité ? Comment bénéficier des nouvelles avancées technologiques tout en conservant l'âme et l'esprit du dessin animé ? J’étais convaincu que cette technologie trancherait suffisamment avec le dessin animé pour créer une version originale et renouvelée, tout en faisant écho à la première version. Une fois Le Livre de la Jungle terminé, nous avions déjà bien pris nos repères avec cette technologie. On s’est alors demandé : « Et maintenant, qu’est-ce que je peux vraiment tirer de ces outils ? » 

 

 

Derrière la réalisation du film se cache un modèle de collaboration artistique, beaucoup de leadership, de créativité et d’innovation. Pour MPC, filiale de Technicolor, le projet a débuté dès octobre 2016, alors que Le Livre de la Jungle n’était pas encore sorti et qu'Adam Valdez, superviseur VFX chez MPC, n’avait pas encore gagné l’Oscar des meilleurs effets spéciaux pour son travail sur ce film révolutionnaire. Avec Jon Favreau et les équipes de Disney, Adam Valdez s’est interrogé sur la façon dont le pipeline et la méthodologie pouvaient encore évoluer à partir du Livre de la Jungle de manière à passer la vitesse supérieure.

« Le moment était venu de sauter le pas, mais personne ne s’était encore lancé », explique Robert Legato, trois fois lauréat d'un Oscar et superviseur à la production des effets spéciaux. « C'était un sacré challenge de faire un film qui rompt autant avec les conventions... Et même en cas de succès, il reste à voir comment capitaliser sur d’autres projets, et ce n'est pas aussi simple qu'on pourrait le croire. Tout le monde fait des films à effets spéciaux, tout le monde fait des films d'animation, tout le monde fait des films avec des acteurs en chair et en os. Mais intégrer tout ça ensemble sans que l’on puisse voir les ficelles, c’est, je pense, ce qui change totalement la donne. »

Créer un Univers

Pour recréer de manière aussi fidèle un monde, il fallait faire voyager une majeure partie de l’équipe dans ce monde à recréer : l’Afrique.

« Jon voulait créer une expérience où l'on oublie qu'on regarde quelque chose d’artificiel », dit Valdez. « Il voulait créer une nouvelle forme de relation entre le spectateur et le récit, grâce à une photo proche du documentaire. Pour créer quelque chose qui semble réel à vue d’œil, ni abstrait ni stylisé, il fallait connaître le Kenya pour le représenter véritablement, que l’image soit suffisamment détaillée pour que le spectateur soit dans cet état d’esprit magique où il se dit « je sais que ce n'est pas réel » mais d'une certaine manière « j’y crois ». Voilà notre mission. »

 

 

 

 

Pour une telle mission, la documentation ne suffit pas. L'équipe a besoin de saisir de ses propres yeux le paysage de la savane africaine, de se plonger dans les paysages afin de se rendre compte de l’espace.

« Aller au Kenya, c'était y découvrir ce qu’on ne trouve pas dans les photos », explique Valdez. « D’un l'hélicoptère, en y retournant encore et encore pendant des semaines, vous obtenez vraiment une sorte de méta-compréhension du lieu réel ; les diaporamas immenses, la diversité du paysage, les couleurs et la variété des tons, comment la végétation pousse et comment joue la lumière. »

« En tant que responsable des décors, j’étais chargée de reproduire l'environnement de manière à ce que le public se croit en Afrique, dans la savane », ajoute Audrey Ferrara, superviseur DFX chez MPC. « En ce sens, voyager en Afrique était important. Cela a créé une expérience commune qui m'a permis de comprendre exactement ce que James Chinlund (designer de production) voulait réaliser en termes de décors et d'environnements. Cela a forgé une mémoire commune des espaces, de sorte que lorsque Caleb Deschanel (directeur photo) faisait référence à la lumière que l’on perçoit à mi-chemin du Mont Kenya, tout le monde voyait ce dont il parlait. »

Comme pour Le Livre de la Jungle, Jon Favreau avait réuni une équipe de cinéastes aux techniques classiques qui savent, comme le dit Audrey Ferrara, que « la scène parfaite ne reflète pas vraiment la réalité. »

« Jon avait indiqué dans son brief initial qu'il ne voulait pas que ce soit trop parfait », explique Elliot Newman, superviseur VFX chez MPC. « Un ciel au cordeau ou une lumière de soleil trop idéale ont tendance à saper le réalisme d’un film. Il a apprécié le fait que parfois, dans les décors, il y ait quelques imperfections. C'est la véracité [, et non la perfection,] qui compte. »

« On nous demande de transformer tout à coup des plans, qui auraient été parfaits dans un univers en 3D, pour qu’ils semblent filmés à la caméra, donc dans un monde rempli d’imperfections », explique Robert Legato. « Et nous avons trouvé ça tellement mieux, d’arrêter d'épurer ou de rendre parfait. Au contraire ! Tu ne veux pas que ce soit parfait, tu veux avoir l'impression qu'un humain se trouve derrière l'objectif. »

Le processus de captation de la réalité a commencé lors d'un deuxième voyage en Afrique, au cours duquel les artistes de MPC, filiale de Technicolor, ont documenté la richesse des paysages et établis un premier ensemble d’emplacements.

« Créer ces environnements numériques nécessite un niveau de recherche icommensurable, » explique Favreau, « enregistrer tout ce que vous pouvez; étudier un amximum de photographies; et aussi de photographies HDR (High Dynamic Range) pour comprendre comment différentes surfaces réagissent à la lumière. »

« Une équipe dédiée s’occupait de saisir les informations concernant le feuillage, les différentes espèces de plantes et d'arbres et d’enregistrer différents types de lumières », explique M. Newman. « Nous avons créé des photos HDR 360° du ciel et du soleil et nous avons même réussi à enregistrer le soleil lui-même, ce qui est assez délicat comme vous pouvez l'imaginer. Nous avons constitué une énorme bibliothèque d’images haute résolution. »

 

Grâce à cette base documentaire, tout le projet (le développement des décors et des personnages) a été nourri de ces premiers voyages en Afrique, où l'équipe a pu saisir de ses propres yeux le paysage, la lumière et la beauté sauvage du continent.

« Je n'oublierai jamais le safari que nous avons fait en début de projet », se souvient Andy Jones, superviseur de l'animation. « Rien de tel que de voir ces animaux dans la nature pour vraiment apprécier l’incroyable harmonie de la vie qui y règne. La barre était placée haut, que ce soit au regard de la version originale du dessin animé ou de notre ambition d’apporter quelque chose de neuf au récit tout en respectant ses origines africaines. »

« Comme tout le monde était du voyage, ça a vraiment fédéré l'équipe », conclut Audrey Ferrara. « Nous savions dès le début que nous étions tous dans le même bateau, et nous ne pouvions pas être plus impliqués. De nombreux membres de l’équipe ont grandi avec Le Roi Lion en tête. Nous partagions en plus une nouvelle mémoire commune de l'Afrique, qui fut un fil rouge pendant tout notre travail par la suite. »

Réaliser la Mission Grâce à la Production Virtuelle

La méthodologie d’Adam Valdez, superviseur VFX de MPC, présentée aux équipes de Disney et à Jon Favreau, fut mise en œuvre en juin 2017, avec le début de la production visuelle. Elle a été développée par la suite par MPC, filiale de Technicolor, par Robert Legato, superviseur des effets visuels, par James Chinlund, designer de production, par Magnopus, par Unity et encore bien d'autres sociétés de moteurs 3D, tous réunis sur le projet du Roi Lion.

« Représenter avec véracité l’Afrique, cela passe autant par la construction de l’univers que par celle des personnages. Et tout cela commence avec la production virtuelle », déclare Adam Valdez. « Après notre voyage d’équipe au Kenya, nous avons poursuivi la production virtuelle en équipe, justement, jusqu’au derniers plans animés et effets visuels. Nous avons été une équipe du début à la fin, et la technologie et la méthodologie que nous avons utilisées nous ont permis de donner forme aux choix créatifs sur le plateau virtuel (caméras, éclairage, animation, etc.) et de les mener jusqu'au bout. Tout a été expérimenté ainsi, ce qui nous a permis d'appréhender ensemble ce qui fonctionnait ou pas. Par exemple, quelle est la meilleure façon d’éclairer un lion de tel angle ? Si on finissait par trouver la solution en post-production, nous pouvions refaire la prise avec le sujet sur le « vrai » plateau virtuel. »

 

MPC a aidé à fabriquer les outils pour la prodctuion virtuelle, qui est une technique que nous avons inventé pour Le Roi Lion, en utilisant un moteur de jeux vidéos pour simuler la production d'un film réel dans un espace en réalité virtuelle - bien que le film soit entièrement en images de synthèses, chaque environnement est créé numériquement par les artistes de MPC, et chaque caractère est animé image par image. Les outils étaient constamment améliorés; c'était un vrai processus d'apprentissage constant. Et désormais MPC a un ensemble d'outils qui sont disponibles pour n'importe quel réalisateur basés sur les innovations que nous avons faites pour Le Roi Lion.

Jon Favreau, Réalisateur, Le Roi Lion

Le pipeline du Roi Lion a servi de système « translationnel », avec une communication itérative entre la planification, la visualisation, le département artistique, le design de production et la production virtuelle d’un côté et les effets visuels et l'animation de l'autre.

« Faire évoluer le workflow était fondamental », déclare Francesco Giordana, architecte logiciel temps réel chez MPC. « Sinon, comment faire en sorte que des gens, situés partout dans le monde, réussissent à travaillent ensemble de manière transparente et sans à-coups sur une production aussi énorme, alors qu’il n’y a même pas de vrai plateau de tournage ? Comment garder la trace de chaque décision prise et assurez le suivi de ce que vous avez fait ? Comment définir chaque élément d’un plan et en assurer le suivi jusqu'en post-production ? Le pipeline et le système de suivi sont vraiment la colonne vertébrale de la production virtuelle. »

« C'est très utile d'être inclus dès le premier jour, parce que je pouvais travailler directement avec le département artistique et le designer de production », confie Audrey Ferrara, qui, en tant que grande gardienne des directives visuelles des décors (rochers, plantes, arbres… et leur emplacement) pouvait les transmettre à l'équipe de post-production pour qu'ils les connaissent. « La méthodologie utilisée nous a permis de devenir des experts es-environnement, et les cinéastes ont ainsi pu se concentrer davantage sur la narration, le jeu et l'action », ajoute Audrey Ferrara.

« C'était la première fois que des cinéastes évoluaient en temps réel, de manière totalement synchronisée avec la réalité virtuelle, échangeant, pointant des choses, les manipulant… comme sur un vrai plateau de tournage », raconte Francesco Giordana. « C'était vraiment important de pouvoir placer plusieurs personnes au même endroit, au même moment et de collaborer ainsi, c’est-à-dire en faisant se rencontrer les nouveaux flux de production aux multiples contributeurs avec la réalisation et les méthodes de production plus traditionnelles ».

« Tout a été conçu pour être réalisé en temps réel, même au moment des repérages, quand tout le monde débriefe sur un plan ou une scène et que l’on se retrouve dans un vrai débat collaboratif », ajoute Rob Legato. « Vous avez besoin d'apports directs pour cela, et c'est là que le virtuel est important. Quand on est en RV, on se sent viscéralement présent, que le point de vue soit en hauteur ou à distance. Et Jon, Caleb, James Chinlund, Andy Jones et moi pouvions profiter de tout cela en tant que cinéastes, en tant que collaborateurs. Nous découvrions  ensemble des plans pour la première fois, les analysions sous des angles différents ... en rebondissant sur [les idées] de chacun. Lorsque c’est fait, vous avez atteint un niveau de repérage exceptionnel que vous n’auriez jamais réalisé dans un univers en 3D classique. Mais dans le monde réel, ou dans notre cas le monde virtuel, nous pouvons tous y prendre part et nous pouvons tous réagir face à ce que nous voyons, au même moment. »

« C'était vraiment chouette de faire des repérages virtuels avec l'équipe créative principale tous au sein d’une même session de RV, en marchant (et en volant) ensemble dans l’espace créé, puis en échangeant sur le plateau », déclare Andy Jones. « La VR est un outil surpuissant qui aide tout le monde à être sur la même longueur d'onde pour un film de cette envergure. Grâce à cela, mon équipe de prévisualisation improvisait des blockings extraordinaires dont l’équipe pouvait ensuite discuter puis les repositionner en temps réel dans le moteur 3D. »

« La VR est plus un moyen qu'une finalité », dit Caleb Deschanel. « Il faut le vivre pour ressentir ce que c'est que d'être sur le Rocher des Lions pour décider de ce que vous allez faire et où vous allez le faire. En plus, vous le faîtes vraiment comme lorsque vous êtes en train de filmer à la caméra. »

En plus de la production virtuelle, ce film a marqué un tournant en termes d’éclairage. La lumière au cinéma diffère complètement de celle que l’on trouve dans les jeux vidéo. L'équipe a donc dû trouver un moyen pour que le directeur de la photographie puisse éclairer un plan comme sur un vrai plateau.

« C'était un défi intéressant que de devoir appliquer les modes du cinéma traditionnel à la production virtuelle », déclare Francesco Giordana. « Comme pour les effets visuels, vous devez fournir un brouillon suffisamment bon pour prendre des décisions créatives. Si vous voulez un ciel africain ou un lever du soleil, nous pouvons vous montrer des images de référence et on peut échanger à partir de ça. Mais c'est différent avec un moteur 3D, donc nous devons dépasser les moteurs pour permettre un dialogue et des marges de manœuvres que vous auriez sur un vrai plateau en dialoguant avec le DP. »

« Pas de plateau physique rime avec pas de limite, et cela s’applique à la lumière », explique Newman. « Dans l'un des premiers tests que nous avons réalisé, avec Rafiki, nous l'avons placé sous cinq ou six lumières différentes issues de la bibliothèque d'images que nous avions construite. Nous voulions préserver le plus possible l’aspect naturel présent sur un lieu de tournage et que nous avions documenté en Afrique. Voir Rafiki a été le premier moment où Jon a vu son film prendre vie comme il l’avait imaginé. »

Rester Fidèle à l’Ambition, Jusqu’à la Fin

Alors qu’Adam Valdez se trouvait à Los Angeles pour travailler avec l'équipe de production virtuelle, Elliot Newman, superviseur VFX chez MPC, était de retour à Londres pour préparer les plans qui sortiraient de la phase de production virtuelle. Le volume à lui seul était stupéfiant : tout compte fait, ils allaient livrer 1 490 plans. Mais avant cela, il leur fallait développer de nouveaux outils pour pousser le réalisme des personnages encore plus loin.

« Si pour le Roi Lion la production virtuelle était une découverte, pour tout le restenous étions tous ensemble en terrain connu », confie Elliot Newman. « La question était donc de savoir comment faire encore mieux qu’avant, comment raffiner notre art, des textures de peau et de fourrure à la simulation musculaire, en passant par l'eau, l'herbe et les arbres ? Il fallait faire du sur-mesure pour chaque prise de vue et nous nous sommes beaucoup documentés, par exemple, pour savoir comment les poils réagissent à la lumière naturelle et comment transposer cela à l’écran, ou encore comment imiter les mouvements de lumière à travers les couches de la peau de manière plausible ? Etc. »

« C'est parceque nous nous sommes engagés a faire tout ce travail avec un seul studio d'effets spéciaux, » dit Favreau « qu'on a pu dédier des ressources a la R&D pour différents simulateurs, pour différents outils de création de fourrure, etc... Donc une grande partie des éléments qui font le photo-réalisme du film sont des innovations développées par MPC. »

Legato poursuit : « Ils ont cette capacité de rassembler tous les départements pour créer tous ces éléments qui, une fois mis ensemble, donnent un rendu photo-réaliste. Ils ont des connaissances techniques et créatives incroyables sur la façon de faire les choses et sur l'aspect qu'elles auront in fine. C'est très difficile en animation d'inventer quelque chose qui semble réel, et de continuer à gratter la surface jusqu'à recréer la patine de la vraie vie. Ils ont un vrai don. »

Quand vous verrez ce film, les animaux créés par MPC, vous verrez une réplique magnifique de ce à quoi les animaux ressemblent en vrai. Tous les types de poils, les différences de longueurs, d'épaisseurs, tout y est, et quand tout est appliqué correctement, avec les muscles et tout le reste, la magie prend vie. MPC a fait un pas de géant comparé au Livre de la Jungle.

Robert Legato, Superviseur Effets Spéciaux, Le Roi Lion

Non seulement les animaux de ce film sont photo-réalistes, mais ils jouent aussi sacrément bien la comédie, pour un résultat étonnant.

« Faire parler et agir les animaux sans rompre l’aspect naturel est très épineux pour les animateurs », explique Andy Jones. « Quand nous trouvons un mouvement d’animal qui, sans trahir la réalité, semble refléter des sentiments ou une pensée, c’est là que nous atteignons l’instant de grâce. »

Il continue : « Jon fonctionne de façon à s'entourer de gens très talentueux dans leurs disciplines respectives [qui] contribuent de façon créative et technique à la production d’un film vraiment remarquable. Je travaille d'une manière très similaire, j’ai confiance en la capacité de mon [équipe] à fournir un résultat exceptionnel. MPC a fait un travail incroyable en peu de temps en réalisant une quantité folle d'animation. Je donne un grand coup de chapeau à tout le département d'animation de MPC, ce sont de vrais combattants. Tout l’amour et la passion qu’ils ont mis dans ce film se retrouvent à l’écran, vous verrez. »

« Non seulement les personnages ont été retravaillés, mais leurs mouvements et leur jeu aussi », ajoute Francesco Giordana. « Grâce au système que nous avons utilisé, nous avons pu faire de nouvelles prises de vue après la production virtuelle et l'animation finale, sur des objets presque finalisés comme les personnages avec tout leurs muscles, leurs tendons et même leur fourrure. Par exemple, dans le moteur 3D, nous pouvions rejouer Simba dans son animation finale, et le réalisateur pouvait diriger la caméra en fonction du jeu de Simba. C'est très puissant parce que maintenant, vous tournez avec tous les éléments du jeu. »

« C'est un processus très dynamique à cet égard et cela ouvre vraiment la voie à la créativité, car on n'est pas contraint de conserver ce qui ne fonctionne pas ; on n’a pas besoin de refaire une prise entière qui coûterait beaucoup d’argent. », dit Elliot Newman. « Nous pouvons ajuster la lumière, nous pouvons déplacer la caméra, nous pouvons faire des changements à tout moment et le jeu des personnage ne change pas. Cela donne aux cinéastes les coudées franches pour faire les meilleurs choix. »

 

 

 

 

L'un des choix a d’ailleurs été d'intégrer la 3D au processus narratif, ce qui n'est pas la norme dans la plupart des films.

« Normalement, vous êtes limité par ce qui a été tourné sur le plateau », explique Holly Aldersley, superviseur stéréo de MPC. « Mais avec Rob, les plans étaient pensé en amont en gardant à l’esprit la 3D. Ils prenaient des décisions pour l’utiliser comme outil narratif, pour aider à susciter l'émotion, comme en faisant paraître les personnages de manière plus ou moins imposante, avec un traitement 3D différent entre Scar et Simba Jeune par exemple ; ou encore en amplifiant l’impression d’immensité au Rocher des Lions ».

« Nous l'avons fait en 3D native, ce qui, franchement, et je le sais d’expérience, est la 3D pour film la meilleure que j’ai pu voir », dit Rob Legato. « Les conditions optimales pour en profiter au cinéma est donc une projection laser, haute définition, haute dynamique et en 3D. C’est l’expérience ultime et c'est vraiment quelque chose. »

La technologie est un outil formidable permettant des résultats tout aussi formidables, mais il faut des gens pour donner vie aux personnages, pour ajouter la magie et l’étincelle qui humanisent les potentialités technologiques.

« Nous avons dû faire preuve de plus de créativité sur quelques plans, comme la scène emblématique du dessin animé où Simba voit Mufasa dans les nuages », se souvient Aldersley. « C'est un grand moment quand il apparaît et dit à Simba de se rappeler qui il est. Et vous devez passer du temps pour que tout cela semble juste, à savoir les effets colossaux comme la simulation de nuages, l'apparition de Mufasa. Et en même temps, vous devez faire en sorte que ça ait l'air réaliste. C'est l'une des séquences les plus fantasmagoriques, et vous avez besoin de cette patte humaine pour apporter la magie tout en restant parfaitement sur cette subtile ligne de crête entre les styles fantastique et documentaire. »

Fun Facts

1490 Final Shots

1,490 shots, e.g. 170,668 Frames or 7,111 Seconds or 119 Minutes of final images were delivered to Disney. 145 shots that got started were omitted in the process.

17 Heroes, 63 Unique Species

We built 17 hero characters, 63 unique species in 365variations from Aardvarks to Zebras. Across 1,490 shots, we animated 9,063 characters and 31,421 crowd agents.

847,013 Dailies

with an average of 100 Frames per daily equals to 46 days of footage. 30,807 dailies, only 3.6% of all dailies made, were sent to Disney to review with Andy, Rob or Jon.

7975 Animation Submissions

We sent 7,975 animation submissions for approval, meaning every shot was reviewed 5.4 times on average to receive animation approval.

6182 Final Comp Submissions

We sent 6,182 compositing submissions for approval, meaning every shot was reviewed 4.1 times on average to receive final approval.

18,000 KM traveled

We traveled 18,000 KM around North and South Kenya with 6 photographers and 4 Videographers.

240,000 Photos captured

On those shoots, we captured approx. 240,000photos (10TB of data) and 7,000 videos (11.7 TB)

Highest Ever Photoshoot

Highest ever Photogrammetry MPC has ever shot at 17,000 feet, in helicopter at -10 degrees celcius, for Mount Kenya

66 Sets, covering 150 Square KM

We built the entire world in CG, which is an area of 150 square kilometers. It's 11 times as big as LAX or 28,000NFL football fields

921 Various Species of Greens

Our foliage library was counting 921 assets, 25 unique tree species (238 variations), 49 unique plant species (494 variations), 18 unique grass species (148 variations). 41 Hero Trees.

130 Animators from 30 Nations

Over the course of the show, 130 animators from 30nations were working in London, Los Angeles and Bangalore

42+ Hours of Reference Footage

With a total of 42 hours and 53 min of reference footage that we collected at Animal Kingdom, in the Serengeti and from natural documentaries, it's the biggest use of animal references on an MPC show.

676,578 Bugs in the Movie

There is an average amount of 1085 bugs in 628 shots. Meaning we simulated 676,578 total bugs.

100 Billion Blades of Grass

We simulated over 100 billion blades of grass using our in house technology PaX. The environment dynamics of one particular shot in the jungle took one week to simulate.

1250 People on the Movie

During the course of the show around 1250 artists, production and support staff were working on the movie. 650 in London, 550 in Bangalore, 50 in LA.

Interviews (en anglais)

Nous avons discuté avec les acteurs principaux de la réalisation du Roi Lion pour comprendre ce qui rend ce film si spécial, et le rôle qu'a joué MPC de la conception jusqu'à la sortie du film.

La presse parle de la production du Roi Lion

Le Roi Lion et ses techniques de production révolutionnaires ont reçu un accueil dithyrambique de la part de la presse spécialisée, retrouver ici quelques uns des articles qui parlent du travail réalisé par les équipes de MPC. (en anglais)